2010-2020 Yılları Arasında “Eğitsel Dijital Oyunlarının Öğrenciler Üzerindeki Etkisini” Konu Edinen Yüksek Lisans ve Doktora Tezlerinin İncelenmesi


Creative Commons License

Çok C., Günbatar M. S.

The 3rd International Conference on Distance Learning and Innovative Educational Technologies, Ankara, Türkiye, 10 - 11 Aralık 2020, ss.113-126

  • Yayın Türü: Bildiri / Tam Metin Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Ankara
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.113-126
  • Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Bildiri Özeti

Çalışma Türkiye’de yapılmış olan, eğitsel dijital oyunları konu edinen yüksek lisans ve doktora düzeyindeki tezleri betimsel ve deneysel olarak ele alıp kabul görmüş bazı sonuçlarına ulaşmayı amaçlamaktadır. Belirlenen bu hedef doğrultusunda YÖK Ulusal Tez Merkezinden erişime açık olan tezler çalışmaya dahil edilmiştir. Bu kapsamda eğitsel dijital oyunları konu edilen 28 adet Türkçe yazılmış teze ulaşılmıştır. Araştırmaya dahil edilen tüm tezler içerik analizinde belirlenen boyutlar dikkate alınarak bu çalışmadaki analize tabi tutulmuştur. İncelenen her bir araştırma tezinin içerik analizini oluştururken dikkate alınan talimatlar doğrultusunda sırası ile yayın türü, araştırma yöntemi, örneklem, veri toplama aracı, araştırma bağımlı değişkeni ve çalışmalarda elde edilen ortak sonuçlar bulguları şeklinde yapılmıştır. Elde edilen bulgulara bağlı olarak belirlenen kategorilere göre kodlanarak her bir bulgunun kaç kez kendini yenilediği frekans(f) ve yüzde(%) olarak hesaplanmış ve şekiller vasıtasıyla bazı bulguların sayıları ortaya konularak çalışmanın analiz edilen verileri tablo ve şekil olarak sunulmuştur. Araştırma sonucunda çalışmaların çoğunluğunun yüksek lisans tez çalışması dahilinde yapıldığı ve genellikle deneme modeli ile sürdürüldüğü görülmüştür. Ayrıca çalışmalarda tercih edilen örneklem grubunun büyük bir kısmının ortaokul öğrencilerinden oluştuğu, çalışmaların veri toplama aracı olarak önemli kısmının başarı testi ve görüşme ile yürütüldüğü ve çalışmaların büyük bir kısmının da eğitsel dijital oyunların akademik başarı üzerindeki etkisini belirlemeye yönelik olduğu sonucuna varılmıştır. Bulgulardan yola çıkarak ortaya konulan sonuçlar doğrultusunda uygulayıcılara ve araştırmacılara önerilere yer verilmiştir.