İnteraktif Sinemanın Gelişimi Bağlamında Late Shift (2016)


Creative Commons License

Çakay B.

3.Dijital Çağda İletişim Sempozyumu’nun, Ankara, Türkiye, 12 - 15 Ekim 2022, ss.209-211, (Özet Bildiri)

  • Yayın Türü: Bildiri / Özet Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Ankara
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.209-211
  • Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Sinema ve dijital oyunlar arasındaki etkileşim, 1980'lerden bu yana devam eden ve giderek yakınsayan bir ilişkidir. Bu yakınsama, seyircinin pasif izleyici konumundan çıkıp "oyuncu-kahraman"a dönüştüğü interaktif anlatılar gibi melez türlerin ortaya çıkmasına olanak sağlamıştır. Late Shift (2016) gibi yapımlar, seyircinin hikâyeye müdahale edebildiği ve sinema ile oyun deneyimini birleştiren bir form sunmaktadır. Bu durum, geleneksel sinema anlayışından farklı olarak, anlatının önceden düzenlenmiş bir olaylar dizisi olmaktan çıkıp şimdiki zamanda deneyimlenen bir sürece dönüşmesine yol açar. Sonuç olarak, bu melez tür hem sinema dilini dönüştürmekte hem de seyirciye özne olma şansı tanıyarak endüstriyi yeniden canlandırma potansiyeli taşımaktadır.